目前分類:產品思維 (18)
- Jul 09 Mon 2018 07:44
決策介面總結
- Jul 05 Thu 2018 06:37
微創新 - 改變行為界面
- Jul 04 Wed 2018 06:50
決策介面對於購買決策的影響:逛逛學校餐廳
想像你是一所學校的校長,並且相當關心學生們的健康。你想要改善他們的飲食習慣,降低攝取熱量。那有什麼好的方法可以達成這個目標呢?或許你會想到「校內廣告」宣傳的主意,由此告知學生們健康食品的好處,讓他們知道更多關於吃下太多熱量的負面影響。很多健康心理學領域的研究都指出,這種宣傳或許確實可以改變人們對高熱量食物的態度,有助於提升健康飲食的意願,不過同類研究也顯示出,這對實際行為的影響結果微乎其微。
- Apr 20 Fri 2018 09:05
顛覆式創新:成敗價值網
- Apr 19 Thu 2018 06:58
三級火箭:深度講解互聯網降維打擊
- Apr 18 Wed 2018 07:06
怎樣從新要素到新物種
- Apr 17 Tue 2018 06:47
用戶價值公式衡量創新
- Apr 13 Fri 2018 08:49
上癮機制:用戶激勵系統
- Apr 12 Thu 2018 09:52
服務藍圖的核心要素:峰值、終值
用戶體驗地圖是在講〝第一隻羊〞怎麼在我們設計的〝草地〞上玩得開心,具體在哪個點爽,哪一個點不爽;
服務藍圖則是站在服務提供者的立場,怎麼在總體成本控制的范疇內,給這隻核心體驗,並且保證服務不崩潰。
- Apr 11 Wed 2018 09:43
怎樣繪製用戶體驗的地圖
- Apr 09 Mon 2018 07:57
產品的場景
在上星期的的部份,我們簡單構思了產品的大框架,「點、線、面、體」,每一個單點都必須更加宏觀的觀察,這個點是在哪一條線上,構成的面和經濟體是否在未來層上面擁有更多的競爭力,這個都是習習相關的。所謂「選擇比努力更重要」,也就是說,如果你很努力的在單點上做突破,但是這個經濟體卻是夕陽產業,也會徒勞無功,所以必須從更高維度去高考,再來進行單點突破。
- Apr 05 Thu 2018 06:34
點、線、面、體 ( 戰略選擇 )
- Apr 04 Wed 2018 06:21
單點突破:爽、痛和癢
昨天講到了用戶情緒,總結來說就是「爽」和「恐懼」,我們今天來繼續延伸一下,不管是做一個產品、接觸一個產品,還是接觸一個人,總是從一個點開始。所以我們今天來講三點個,包含「爽點」、「痛點」和「癢點」。
- Apr 03 Tue 2018 11:27
用戶情緒:愉悅與恐懼